Salmenta gehiago, jokalari gehiago

Bideojokoaren sektoreak gora egin zuen iaz salmentei zein jokalariei dagokionez eta industria kultural eta teknologiko dinamikoenetako bat bilakatu da. Hego Euskal Herrian 227 langilek lan egiten dute esparruan diharduten 20 estudioetan

Bideojokoaren industriak garai aztoratuak bizi ditu. 2023 sektoreak inoiz bizi izan duen urterik onena izan da hainbat arlotan, baina, aldi berean baita okerrenetako bat beste zenbait esparrutan. Izan ere, pasa den urtean zaleen artean arrakasta handia lortu zuten hainbat titulu merkaturatu ziren. Hala ere, paradoxikoa dirudien arren, sektorean murrizketa ugari izan ziren, milaka kaleratze eragin zituztenak.

2022. urtean, mundu osoan, 8.500 kaleratze baino gehiago izan ziren sektorean eta iaz 10.000 kaleratze baino gehiago izan ziren. Aurten, aurreikuspenen arabera, egoerak ez du hobera egingo eta, dagoeneko, Game Industry Layoffs webguneak jasotzen duen moduan, milaka kaleratze izan dira eta hainbat estudiok ateak itxi behar izan dituzte.

Gezurra badirudi ere, kaleratze eta itxiera horiek guztiak industria salmenta-errekorrak hausten ari den testuinguru batean gertatzen ari dira. Statistak jasotako 2023. urteari dagozkien datuen arabera, sektorearen balore gordina 400.000 milioi dolarretara iritsi zen. Zifra hori perspektiban jartzeko, aise gainditzen ditu zinemaren (182.000 milioi) eta musikaren (159.000 milioi) industriaren diru-sarrera konbinatuak. Ikus daitekeenez, bideojokoek denbora-pasa hutsa izateari utzi diote eta inpaktu ekonomiko itzela duen industria erraldoi bilakatu da.

Pandemia eta Adimen Artifiziala

Koronabirusak eragindako pandemiak mesede handia egin zion bideojokoen industriari. Etxetik ateratzeko ezintasunaren aurrean bideojokoak aisialdirako alternatiba nagusietako bat bilakatu ziren. Ondorioz, eskaera biderkatu egin zen eta horrek inbertsio kopuru itzelak erakarri zituen. Diruarekin batera sektorean lan egiten zuten langileen kopuruak ere nabarmen egin zuen gora. Hazkundea itzela izan zen eta bi urtetan zehar, sektorean 2.000 milioi euro inbertitzen ziren hiruhileko bakoitzean.

Eta hor dago, agian, egun sektoreak bizi duen enplegu krisiaren jatorria. Izan ere, hazkunde esponentziala ematen ari zen garai horretan, duela 2-3 urte eskas, gutxi izan ziren gorakada hori gelditu edo atzera egin zitekeela iragarri zutenak. Eta pandemia amaitu ostean, jendea normaltasunera itzuli ahala, aisialdiko kontsumo-ohiturak ere doitzen joan ziren, eta sektoreari gerrikoa estutzea egokitu zitzaion. Inbertsioek gora egin zuten abiadura berean desagertu ziren eta, ondorioz, konpainia askok milaka langile kaleratu behar izan dituzte.

Ziurgabetasunaren panorama azaltzen duen beste faktoreetako bat da adimen artifizialaren agerpenarekin bideojokoaren sektorean izaten ari den eraldaketa teknologiko handia. 2023an teknologia horren zabalkunde azkarra bizi izan genuen eta bideojokoen sektoreak ere horren eragina izan du. Asociación Española de Videojuegos (AEVI) elkartearen presidente Alberto González Lorcak adierazi duenez, “historia aldatzen ari den une batean gaude eta bideojokoen sektorea ere guztiz aldatuko da”. González Lorcak onartzen du teknologia horren ezarpenak ondorio negatiboak izango dituela lanpostuetan.

20 estudio eta  227 langile Hego Euskal Herrian 

Estatuari dagokionez, pasa den urtean, gorakada handia izan zen salmentetan eta jokalari kopuruan. Espainia Europar Batasuneko hirugarren merkaturik handiena da sektore honetan, Alemania eta Frantziaren atzetik, eta industria kultural eta teknologiko dinamikoenetako bat bilakatzen ari da. Estatu osoan 524 estudio daude eta 7.106 pertsonek egiten dute lan sektorean. Euskal Autonomia Erkidegoan 109 langile biltzen dituzten 16 estudio daude eta Nafarroan, berriz, 4 estudio daude eta horietan 118 langilek egiten dute lan. Datuak Asociación Española de Videojuegos (AEVI) elkarteak pasa den urteari dagokion urtekarian jaso dituen datuak dira. Kaleratzeak eta estudioen itxierak hor badaude ere, badira hainbat datu positibo ere.

Adibidez, 2023. urtean  bideojokoen industriak hazkunde nabarmena izan zuen Estatuan eta fakturazioa 2.339 milioi eurotaraino iritsi zen. Aurreko urtearekin alderatuta hazkundea % 16,3 ingurukoa izan zen (2.012 milioi euro) eta, 2021. urtearekin alderatuta, berriz, igoera % 30,31koa izan zen (1.795 milioi euro).

Salmenta fisikoak 1.038 milioi eurotaraino igo ziren 2023an, hots, aurreko urtean baino % 24,85 gehiago (832 milioi euro). Online salmentak, berriz, 1.301 milioi eurotara iritsi ziren, hau da, aurreko urtean baino % 10,25 gehiago (1.180 milioi euro).

Saldutako unitateei dagokienez, 2023an kontsolarako 6.434.356 joko eta ordenagailurako 67.297 joko banatu ziren. Gainera, 1.108.880 bideo-kontsola eta 3.153.821 osagarri eta jostailu hibrido saldu ziren.

Generoak eta zaletasunak

Espainian, 2023an, akziozko jokoak izan ziren, 1.713.776 jokorekin, salmenta gehien lortu zituztenak. Jarraian, abentura-jokoak (1.493.053) eta kirol-jokoak (982.984) leudeke. Beste genero aipagarri batzuk rol-bideojokoak (645.354), lasterketa-jokoak (480.880), estrategia-jokoak (337.438), First-Person Shooter delako jokoak (317.772), familia-jokoak (236.544) eta borroka-jokoak (153.959) dira.

Iaz estatuan gehien saldu zen jokoa EA Sportsek ekotzitako FC24 izan zen. Sailkapen horren hurrengo postuetan honako joko hauek daude: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Hogwarts Legacy, Super Mario Bros. Wonder, FIFA 23, Mario Kart 8 Deluxe, Spider-Man 2 (2023), Nintendo Switch Sports, Grand Theft Auto V eta Minecraft: Nintendo Switch Edition.

Jokalarien profila

Sektorearen osasun onaren beste sintoma bat jokalari kopuruaren hazkundea da. Pasa den urtean, Espainian, 20 milioi jokalari baino gehiago zeuden, hots, aurreko urtean baino % 10,16 gehiago. Gizonak gehien jokatzen dutenak direla pentsatzeko joera dagoen arren, banaketa nahiko orekatua da: 10,14 milioi gizon eta 9,73 milioi emakume.

Adinari dagokionez, aldeak esanguratsuagoak dira. Adibidez, 6 eta 11 urte bitarteko gaztetxoen % 79 bideojokoetan aritzen da. Kopuru hori 5 puntu altuagoa da 12-14 urte bitartekoen artean (% 84) eta zazpi puntu altuagoa (% 86) 15-24 urte bitartekoen artean. Hortik aurrera jokalarien kopuruak behera egiteko joera hartzen du: % 82 25-34 urte bitartekoen artean; % 60 35-44 urte bitartekoen artean; eta, % 27 45 urtetik gorakoen artean.

Gailuak eta jokatzeko maiztasuna

Jokatzeko gehien erabiltzen diren gailuei dagokionez, % 31k kontsolak erabiltzen ditu, % 32k telefonoarekin jokatu du (% 30 Android eta % 11 iOS), % 24 ordenagailuarekin, % 13k tabletekin eta % 8k ordenagailu eramangarriekin.

Jokatzeko maiztasuna nahiko altua da: 14,2 milioi jokalarik astero jokatzen dute, hots jokalari guztien ia hiru laurdenek. Horrez gain, 3,5 milioi jokalarik (% 18) hilero jokatzen dute eta ia 2,3k maiztasun baxuagoarekin jokatzen dute.

Bideojokoetan aritzeko batez besteko denbora astean 7,71 ordu dira. Denbora hori jokatzeko erabiltzen den gailuaren baitan aldatzen da nabarmen. Adibidez, kontsolarekin aritzen diren horiek 5,45 ordu ematen dituzte; telefonoarekin edo tabletarekin jokatzen duten horiek, aldiz, 4,29; eta, ordenagailua erabiltzen dutenek 4,54.

Europako beste herrialde batzuekin alderatuta, astean jokatzera bideratutako orduen kopurua (7,7) Erresuma Batuan (10,8) eta Alemanian (10,4) erregistratutakoaren azpitik dago, baina Frantzian (7,4) edo Italian (6,5) erregistratutakoaren gainetik.


AAk eta errealitate areagotuak gaming-a eraldatu dute 

PcComponentesek egin duen azken azterlanaren arabera, gamer-en % 50ak baino gehiagok  uste du Adimen Artifizialari esker jokoaren esperientzia hobetuko dela. ‘IV Radiografía del Gaming en España’ txostenak bideojokoen alorrean diren egungo joerak aztertzen ditu eta bertan Adimen Artifiziala (AA) eta Errealitate Areagotua (EA) gero eta gehiago erabiltzen direla azpimarratzen da. 

Txostenaren arabera, jokalarien % 54 inguruk dio AAri esker jokoen grafikoak hobetuko direla eta % 41ek dio EAren erabilera orokortuko dela hurrengo urteetan.  Denbora errealeko pertsonalizazioa, narratiba jokalariaren erabakien arabera egokitzea eta zailtasun-maila egokitzea oso baloratuak dira, % 60, % 57 eta % 55eko balioespenarekin, hurrenez hurren.

Txostenak nabarmentzen du, halaber, jokalarien % 48k onartzen duela bideojokoekiko grina areagotu egin dela, eta hori aisialdiko beste jarduera batzuen gainetik lehenesten duela, hala nola sare sozialen edo serieak ikustearen gainetik. Aldaketa hori aisialdirako lehentasun berrietan islatzen da eta, horrela, esan bezala, bideojokoek sare sozialak eta serieak gainditzen dituzte aisialdirako aukera gogokoena bezala, bat-bateko mezularitzako aplikazioen atzetik soilik.

Emakumeak

Emakumeen artean ere bideojokoen erabilerak gora egin du. Z Belaunaldiko emakumeen artean, adibidez, bideojokoetan aritzen diren horien kopurua % 35 hazi da. Gainera, Estatuko biztanleen % 91 inguruk bideojokoekin harremana duen aisialdi motaren bat kontsumitzen du, nagusiki, bideojokoren batean oinarritutako serie edo filmak (% 49), espezializatutako streaming-ak eta podcastak (% 32) eta mahai-jokoak (% 23).

Bideojokoen eragina entretenimendutik haratago doa eta, zenbait kasutan harreman pertsonaletan eta ibilbide profesionalean ere eragiten du. Inkestatutakoen heren batek, adibidez, bideojokoei esker senitartekoekin eta lagunekin duen harremana hobetu dela dio, zaletasuna partekatzen dutelako. 

Gamingak egungo gizartean duen eragina agerian geratzen da, halaber, gazteenen interes profesionalean. Azterlanak nabarmentzen duenez, bideojokoaren industria (% 34) da Espainiako gizarteak lan egin nahiko lukeen lan-sektorea, lanbide tradizionalagoen gainetik –kirolariak (% 22), diziplina zientifikoak edo teknikoak (arkitektura, % 21) edo gizarte-zientziak (abokatutza, % 18)–.